Tabú (taboo) es un juego de mesa de palabras y adivinanzas publicado por Parker Brothers en 1989 (posteriormente adquirido por Hasbro). El objetivo del juego es que un jugador haga que sus compañeros adivinen la palabra en la tarjeta del jugador sin usar la palabra en sí o cinco palabras adicionales en la tarjeta.
¿Cómo se consigue que tu equipo diga manzana? No se puede decir rojo, fruta, pastel, sidra o núcleo. Son «tabú», palabras totalmente innombrables.
¡Hay que pensar rápido, hablar rápido y no decir ni una palabra de tabú o meterás la pata y perderás un punto!
Número de jugadores: | Mínimo 4 jugadores |
Duración aproximada del juego: | 45 minutos |
Edad mínima recomendada: | 8 años |
Tipo: | Juego de cartas |
Género: | Estrategia |
Marca: | Hasbro |
Contenido del post
Componentes de Taboo
- 504 Cartas
- Tarjetero
- Zumbidor
- Reloj de arena
- Libreta para anotar puntuación
Objetivo del juego
Conseguir la mayor cantidad de puntos adivinando la mayor cantidad de palabras.
Instrucciones de Tabú
Colocar el zumbador y el reloj al alcance de todos los jugadores. Llenar el tarjetero con las tarjetas. Se juega con el lado verde primero.
Se dividen a los jugadores en dos equipos (Equipo A y Equipo B). No importa si un equipo tiene un jugador más que el otro.
Turnos
- El Equipo A elige a uno de sus jugadores para que sea su primer lector de pistas y ese jugador se sienta frente al portatarjetas con el cronómetro a mano.
- Los jugadores del equipo B se sientan al lado o detrás del dador de pistas del equipo A para que puedan ver las cartas mientras el dador de pistas las juega. El equipo B controla el timbre.
- Los compañeros de equipo del que da pistas no pueden ver las cartas y deben sentarse frente a él, esperando para dar sus respuestas.
- Después de que el que da pistas del equipo A haya completado un turno, un miembro del equipo B es elegido para ser el próximo dador de pistas de su equipo. Los asientos se intercambian para que los compañeros de equipo no puedan ver las cartas y el equipo contrario pueda verlas. El zumbidor se pasa al equipo A.
- Los equipos se turnan para nombrar a los que dan pistas y adivinar palabras hasta que todos los jugadores hayan tenido un turno como lectores de Pistas.
NOTA: Si un equipo tiene menos jugadores que el otro, un jugador de ese equipo es el que da la pista dos veces.
- Cuando se haya terminado de jugar con el lado verde de las cartas, hay que darle la vuelta y jugar con el lado púrpura.
El juego
El lector de pistas coge una carta del tarjetero y la coloca en el caballete, como se muestra en la figura de abajo. La palabra en la parte superior de la tarjeta es la palabra Adivina que el que da la pista está tratando de hacer que sus compañeros de equipo digan.
Las cinco palabras debajo de la Palabra de Adivinar son las palabras tabú que el lector de Pistas NO PUEDE decir cuándo da pistas.
Tan pronto como se coge una carta, el lector de pistas gira el reloj y comienza a dar pistas que harán que sus compañeros digan la Palabra a adivinar. Las pistas pueden consistir en oraciones detalladas, frases o pistas de una sola palabra.
Reglas de Tabú
Ninguna palabra o parte de cualquier palabra impresa en la tarjeta se puede dar como pista. Ejemplos: Si la Palabra de Adivinacion es PAGO, «pagar» no puede ser dado como una pista. Si BEBER es una palabra Tabú, «bebedor» no se puede dar como pista.
No se pueden hacer gestos. Ejemplos: No se puede formar la mano en forma de pistola como un «disparo»; o apuntar a la nariz como una pista para el «pico».
No se pueden producir efectos de sonido ni ruidos, como explosiones o ruidos del motor. Sin embargo, siéntete libre de ponerte a cantar.
No se puede decir «suena como» o «rima con» otra palabra.
No se pueden dar iniciales ni abreviaturas si las palabras que representan están incluidas en la tarjeta. Por ejemplo: TV no se puede usar si TELEVISIÓN es la palabra a adivinar o una palabra tabú.
A medida que el lector da pistas, sus compañeros de equipo gritan posibles palabras tratando de decir la Palabra Adivina. No hay penalización para las suposiciones erróneas.
Cómo anotar un punto
Cada vez que un compañero grita la Palabra correcta, el equipo del lector de Pistas anota un punto. La tarjeta adivinada permanece en la mes. El lector de pistas coge rápidamente otra carta y la pone en el caballete delante de la(s) carta(s) ya adivinada(s).
El número de tarjetas correctamente adivinadas en el caballete es el número de puntos que el lector gana para su equipo.
Perder un punto
Los que dan pistas pueden perder puntos de dos maneras: por medio del zumbido y por medio de una tarjeta. Todos los puntos perdidos se conceden al equipo contrario.
Durante el turno del que da Pistas, los miembros del equipo contrario lo observan a él y a las cartas. Si una palabra tabú es usada por él o si alguna de las REGLAS PARA CLAVES se rompen, el equipo contrario hace sonar el timbre.
Esto indica que la tarjeta está «muerta». El equipo contrario explica rápidamente por qué la tarjeta fue eliminada.
El lector de pistas saca la carta muerta del caballete y la coloca en una pila de descarte. Entonces coge rápidamente una nueva carta y continúa jugando. El número de cartas en la pila de descartes son los puntos otorgados al equipo contrario en un turno.
Pasar una tarjeta: Puedes elegir pasar y no jugar una carta en cualquier momento durante tu turno como dador de pistas. Pase quitando la tarjeta del caballete y colocándola en la pila de descarte.
El equipo contrario anota un punto cada vez que un jugador pasa.
Hay que recordar, se está compitiendo contra el reloj y puede ser en su mejor interés para pasar en lugar de pasar mucho tiempo en una sola tarjeta.
El turno del lector de pistas continúa hasta que se agota el tiempo. El equipo contrario vigila el temporizador y hace señales cuando se acaba el tiempo.
Si hay una carta sin terminar en el caballete, hay que ponerla fuera. No cuenta en la puntuación. Ahora hay que contar las cartas restantes en el caballete para el puntaje del equipo que da la pista. Contar las cartas de la pila de descartes para el resultado del equipo contrario. Anota las puntuaciones en el marcador de cada equipo después de cada turno.
Todas las cartas en el caballete y en la pila de descartes se ponen fuera de juego antes de que el jugador que da la pista del equipo contrario comience el siguiente turno.
Fin del juego
Cuando todos los jugadores han tenido un turno como lector (o ambos equipos han tenido el mismo número de turnos), los puntos en el marcador se suman. El equipo con más puntos gana el juego.
En el caso de un empate, cada equipo elige a su mejor lector y toma un turno más para determinar el ganador.
Claudia dice
Hemos comprado el juego para jugar. Por un lado es divertido, pero por otro lado es el peor juego de mesa que he jugado. No tiene gracia que en un juego para adivinar la palabra de pueda hacer en frases ma detalladas. Pierde toda la gracia.
Laura Ydeliza Peralta Peralta dice
Eso es verdad a mi me pasa lo mismo, el Tabú viene siendo igual que el Hedbanz.??
jose dice
Yo tengo el Tabú antiguo, es más divertido y menos infantil.