Lanzado en 2015, Código Secreto es un juego «social» de adivinación de palabras en el que eres un maestro de espías, dando pistas o adivinando el paradero de tus 25 agentes secretos. Todos los jugadores se dividen en dos equipos, rojo y azul, y tratan de identificar a los agentes secretos de su propio equipo, basándose en los nombres en código de sus agentes. Su creador es Vlaada Chvatil.
Número de jugadores: | De 2 a 8 jugadores |
Duración aproximada del juego: | 15 Minutos |
Edad mínima recomendada: | 12 años |
Tipo: | Juego de cartas |
Género: | Ingenio |
Idioma: | Español |
Marca: | Devir |
Componentes del juego
- 16 cartas de agente en dos colores
- 1 carta de asesino
- 7 tarjetas de espectador inocente
- 1 tarjeta de agente doble
- 40 tarjetas
- 1 tarjetero
- 1 libro de reglas
- 200 tarjetas con 400 nombres en clave, y
- 1 temporizador
Instrucciones
- Los jugadores se dividen en dos equipos, cada uno de los cuales elige uno de los colores.
- Cada equipo elegirá a un jugador para que sea su jefe de equipo o spymaster. Ambos jefes deben sentarse en el mismo lado de la mesa. El resto de los jugadores se sientan al otro lado de la mesa.
- Las tarjetas de agente se colocan delante del correspondiente jefe de cada equipo. Las cartas de espectador y asesino inocente se colocan entre ambos.
- Los jugadores eligen al azar 25 de las tarjetas de palabras y las colocan en una cuadrícula de 5 x 5.
- Los jefes elegirán una de las tarjetas de claves y la colocarán en el soporte que tienen enfrente.
- El equipo cuyo color está en los lados de la tarjeta de claves comienza el juego. El equipo que comienza el juego recibe la carta de agente doble para añadir a su pila de agentes.
Comenzando el juego
Antes de comenzar el juego ambos jefes de equipo deben estudiar la cuadrícula. Cada uno de ellos está tratando de hacer que sus compañeros de equipo adivinen todas las palabras correspondientes a su color. Los cuadrados pálidos son los espectadores inocentes y el asesino es la X negra. El objetivo del spymaster es evitar que sus compañeros de equipo adivinen la palabra correspondiente al asesino.
Cada equipo se turnará para que sus compañeros elijan las palabras correspondientes a sus agentes. Cada espía le da a su equipo una pista de una palabra.
Reglas básicas
- Un jugador no puede dar una pista que sea igual o similar a una de las tarjetas de palabras boca arriba.
- Una vez que la palabra está cubierta, el jugador puede dar la pista.
- El jugador tampoco puede usar parte de una palabra compuesta boca arriba hasta que esté cubierta.
- La pista debe estar basada en el significado de la(s) palabra(s) que están tratando de hacer que sus compañeros de equipo adivinen.
- Un jugador sólo puede dar pistas de letras y números si se relacionan con el significado de la(s) palabra(s). Por ejemplo, un jugador no puede utilizar una pista de letra para referirse a palabras que empiezan con una letra determinada.
- Todas las pistas deben estar en inglés, a menos que la palabra se utilice comúnmente en inglés.
- Un jefe de equipo no puede dar ninguna pista visual para ayudar a guiar a su equipo hacia la elección de una palabra.
Pasos a seguir
Si un jefe da una pista inválida, su turno termina inmediatamente. Su homólogo del otro equipo también puede encubrir una de las palabras de su agente.
Después de dar la pista, el spymaster decide cuántos de los nombres en clave de sus agentes pueden ser descritos por la pista que dieron. Este número no puede ser usado como una pista para la(s) palabra(s) que quieren que sus compañeros de equipo adivinen.
Los otros jugadores del equipo tienen que intentar averiguar a qué palabras se refería el jefe. Cuando los jugadores se ponen de acuerdo sobre una palabra, uno de ellos señala la palabra que ha elegido. El jefe entonces revela la identidad de la palabra elegida.
Si la tarjeta elegida es la identidad del asesino, el equipo actual pierde automáticamente la partida.
Si la carta elegida es uno de los espectadores inocentes, el jefe coloca una de las cartas de los espectadores inocentes en la palabra. El turno del equipo actual termina.
Si la carta elegida es uno de los agentes del otro equipo, el spymaster coloca una de las cartas de agente del otro equipo en la palabra. El turno del equipo actual termina.
Si la carta elegida es uno de los agentes del equipo actual, el jefe pone una de sus propias cartas en la palabra. El equipo actual continuará su turno.
¿Quién gana la partida?
El juego puede terminar de una de dos maneras:
- Si un equipo elige al asesino, el otro equipo gana automáticamente.
- De lo contrario, el equipo que revele a todos sus agentes primero gana el juego.
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