Lanzado en 2015, Código Secreto es un juego «social» de adivinación de palabras en el que eres un maestro de espías, dando pistas o adivinando el paradero de tus 25 agentes secretos. Todos los jugadores se dividen en dos equipos, rojo y azul, y tratan de identificar a los agentes secretos de su propio equipo, basándose en los nombres en código de sus agentes. Su creador es Vlaada Chvatil.
Número de jugadores: | De 2 a 8 jugadores |
Duración aproximada del juego: | 15 Minutos |
Edad mínima recomendada: | 12 años |
Tipo: | Juego de cartas |
Género: | Ingenio |
Idioma: | Español |
Marca: | Devir |
Contenido del post
Componentes del juego
- 16 cartas de agente en dos colores
- 1 carta de asesino
- 7 tarjetas de espectador inocente
- 1 tarjeta de agente doble
- 40 tarjetas
- 1 tarjetero
- 1 libro de reglas
- 200 tarjetas con 400 nombres en clave, y
- 1 temporizador
Instrucciones
- Los jugadores se dividen en dos equipos, cada uno de los cuales elige uno de los colores.
- Cada equipo elegirá a un jugador para que sea su jefe de equipo o spymaster. Ambos jefes deben sentarse en el mismo lado de la mesa. El resto de los jugadores se sientan al otro lado de la mesa.
- Las tarjetas de agente se colocan delante del correspondiente jefe de cada equipo. Las cartas de espectador y asesino inocente se colocan entre ambos.
- Los jugadores eligen al azar 25 de las tarjetas de palabras y las colocan en una cuadrícula de 5 x 5.
- Los jefes elegirán una de las tarjetas de claves y la colocarán en el soporte que tienen enfrente.
- El equipo cuyo color está en los lados de la tarjeta de claves comienza el juego. El equipo que comienza el juego recibe la carta de agente doble para añadir a su pila de agentes.
Comenzando el juego
Antes de comenzar el juego ambos jefes de equipo deben estudiar la cuadrícula. Cada uno de ellos está tratando de hacer que sus compañeros de equipo adivinen todas las palabras correspondientes a su color. Los cuadrados pálidos son los espectadores inocentes y el asesino es la X negra. El objetivo del spymaster es evitar que sus compañeros de equipo adivinen la palabra correspondiente al asesino.
Cada equipo se turnará para que sus compañeros elijan las palabras correspondientes a sus agentes. Cada espía le da a su equipo una pista de una palabra.
Reglas básicas
- Un jugador no puede dar una pista que sea igual o similar a una de las tarjetas de palabras boca arriba.
- Una vez que la palabra está cubierta, el jugador puede dar la pista.
- El jugador tampoco puede usar parte de una palabra compuesta boca arriba hasta que esté cubierta.
- La pista debe estar basada en el significado de la(s) palabra(s) que están tratando de hacer que sus compañeros de equipo adivinen.
- Un jugador sólo puede dar pistas de letras y números si se relacionan con el significado de la(s) palabra(s). Por ejemplo, un jugador no puede utilizar una pista de letra para referirse a palabras que empiezan con una letra determinada.
- Todas las pistas deben estar en inglés, a menos que la palabra se utilice comúnmente en inglés.
- Un jefe de equipo no puede dar ninguna pista visual para ayudar a guiar a su equipo hacia la elección de una palabra.
Pasos a seguir
Si un jefe da una pista inválida, su turno termina inmediatamente. Su homólogo del otro equipo también puede encubrir una de las palabras de su agente.
Después de dar la pista, el spymaster decide cuántos de los nombres en clave de sus agentes pueden ser descritos por la pista que dieron. Este número no puede ser usado como una pista para la(s) palabra(s) que quieren que sus compañeros de equipo adivinen.
Los otros jugadores del equipo tienen que intentar averiguar a qué palabras se refería el jefe. Cuando los jugadores se ponen de acuerdo sobre una palabra, uno de ellos señala la palabra que ha elegido. El jefe entonces revela la identidad de la palabra elegida.
Si la tarjeta elegida es la identidad del asesino, el equipo actual pierde automáticamente la partida.
Si la carta elegida es uno de los espectadores inocentes, el jefe coloca una de las cartas de los espectadores inocentes en la palabra. El turno del equipo actual termina.
Si la carta elegida es uno de los agentes del otro equipo, el spymaster coloca una de las cartas de agente del otro equipo en la palabra. El turno del equipo actual termina.
Si la carta elegida es uno de los agentes del equipo actual, el jefe pone una de sus propias cartas en la palabra. El equipo actual continuará su turno.
¿Quién gana la partida?
El juego puede terminar de una de dos maneras:
- Si un equipo elige al asesino, el otro equipo gana automáticamente.
- De lo contrario, el equipo que revele a todos sus agentes primero gana el juego.
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Magalys dice
Bueno pienso que muy interesante ya que es un juego donde se trabaja en equipo y les permite analizar a través de una pista que se le da.
Oris Eva Jiménez Gaitán. dice
El juego consistiría en aprender los diferentes concepto matemáticos , asignándoles puntuaciones a las definiciones, el equipo ganador será el que más definiciones se sepa y por consiguiente más puntos haya ganado. De esta manera el estudiante será motivado a aprender definiciones o procesos matemáticos según su nivel académico.
Dalis Marin R dice
Me parese interesante el juego de codigo secreto, pues desarrolla habilidades de concentracion, atencion en los participantes y tambien les permite desarrollar estrategia para agilizar el partido.
Aida Luz Barrios Batista dice
En mi experiencia docente, me he preguntado en reiteradas ocasiones, ¿por qué les resulta tan difícil a los estudiantes lograr los objetivos cuando inician el nivel pre medio, si en primaria la materia favorita, de la mayoría de ellos, era Matemática? Al mismo tiempo pienso en la forma como aprenden en la primaria, lo hacen jugando, divirtiéndose, sin grandes complicaciones y felices. Es importante resaltar que al llegar al nivel pre medio deben enfrentar un mundo nuevo: Un Profesor para cada asignatura, un promedio mínimo de 3.0, en cada una, para ser promovidos, a diferencia de lo que han vivido en la primaria en la que sólo basta un promedio general de 3.0, para lograr ser promovido al próximo nivel. En esa línea de ideas he implementado, competencias en el aula formando dos o más equipos para la resolución de los talleres en los que el grupo que resuelva correctamente, más problemas, será el ganador. La alegría, el entusiasmo y el principio de trabajo colaborativo, aflora en forma natural y lamentan cuando el período de clases termina.
Desde esa perspectiva, mi Proyecto de Aula tiene por título: «Jugando Aprendemos Matemática» y en la semana de la Matemática celebramos Las Olimpiadas de Matemática, con todo tipo de competencias en las diferentes áreas de la Matemática, desde el nivel pre escolar hasta el 9 grado.
Este juego llamado «Código Secreto», es aplicable a todos los contenidos programáticos de la Asignatura, aplicando y ajustando las reglas del juego para llevar al estudiante a fijar conceptos matemáticos necesarios para entender el contenido del tema a tratar, el cual puede ser después de jugar la dinámica de yo te leo, tu me lees y juntos aprendemos.
Finalmente deseo felicitar a los organizadores, por tan importante iniciativa. Los tiempos que estamos viviendo, requiere de cambios importantes en la forma de desarrollar la didáctica en cualquier especialidad. Muchas gracias. Bendiciones.
Edgar Atencio dice
Interesante, dispierta el análisis
Lirieth Gallardo dice
Me parece un juego muy bueno para motivar a nuestroas alumnos a interesarse por aprender un tema en especifico
Pety Pérez dice
La aplicación de este juego, en un tema matemático, permitiría dar un toco divertido al aprendizaje, y permitiría reforzar el tema tratado.
Walter F. Briceño G. dice
Este juego va a mantener al jugador alerta y desarrollara la retentiva de las palabra propuestas por las pista, además de aumentar su léxico y destrezas para buscar palabras relacionadas con las pista. también recordara el color elegido en la carta que estará la palabra escogida. Es un juego de observación y concentración captando el interés y la participación del jugar para no ser derrotado .