7 Wonders es un juego de mesa creado por Antoine Bauza en 2010 y publicado originalmente por Repos Production en Bélgica. Se trata de un juego de dibujo de cartas que se juega usando tres barajas de cartas con representaciones de civilizaciones antiguas, conflictos militares y actividad comercial.
Una partida de 7 Wonders tiene lugar a lo largo de 3 Eras, cada una usando uno de los 3 mazos de cartas (primero las cartas de la Era I, luego las de la Era II, y finalmente las de la Era III). Estas se juegan de forma similar, cada jugador tiene la oportunidad de jugar 6 cartas por Era para desarrollar su ciudad y construir su Maravilla.
Al final de cada Era, cada jugador compara su poderío militar con sus dos ciudades vecinas (pertenecientes a los jugadores de su derecha e izquierda).
Al final de la tercera, los jugadores cuentan sus puntos de victoria; el jugador con más puntos gana el juego.
Número de jugadores: | De 2 a 7 jugadores |
Duración aproximada del juego: | 30 minutos |
Edad mínima recomendada: | 8 años |
Tipo: | Juego de cartas |
Género: | Estrategia |
Marca: | Repos Production |
Contenido del post
Componentes del juego
- Tableros de maravilla
- 7 tarjetas de maravilla
- 49 tarjetas Era I
- 49 tarjetas Era II
- 50 tarjetas Era III
- 46 marcadores de conflicto
- 70 monedas:
- 24 de valor 3 monedas
- 46 de valor 1 moneda
- 1 libreto de puntuación
- 1 libro de reglas
- 2 cartas de «2 jugadores»
Instrucciones y reglas de 7 Wonders
Un mazo de cartas por era
Para cada uno de los 3 mazos, devuelve a la caja todas las cartas que no se utilicen en función del número de jugadores.
Ejemplo: en un juego de 6 jugadores, se utilizan las cartas 3+, 4+, 5+ y 6+. Las más de 7 tarjetas se devuelven a la caja.
Además, para el marzo de la era III:
Quita las 10 Cofradías (cartas moradas) y aleatoriamente (y en secreto) guarda sólo el número requerido basado en el número de jugadores.
Luego, baraja las cartas de los gremios guardadas con las otras cartas para formar la baraja.
Tableros Wonder
Cada tablero representa la maravilla que el jugador puede construir y el recurso que produce desde el comienzo del juego (se muestra en la parte superior izquierda del tablero). Estas placas son de doble cara y ofrecen dos versiones diferentes de la Wonder.
Cada maravilla se compone de dos, tres o cuatro etapas, representadas en el tablero. Cada etapa tiene un costo de construcción y da un bono cuando se termina.
Maravillas
Baraja las 7 cartas maravilla, boca abajo, y dale una a cada jugador. La carta y su cara determinan el tablero de las Maravillas dado a cada jugador, así como la cara que se usará durante el juego.
Notas: Para tus primeros juegos, deberías usar el lado A de los tableros, ya que son más fáciles de usar. Si todos los jugadores están de acuerdo, las tablas de las Maravillas pueden ser elegidas en lugar de ser dadas al azar.
Monedas
Cada jugador comienza el juego con 3 monedas de valor «1» que coloca en su tablero.
Las monedas restantes forman el banco (los jugadores pueden «cambiar» entre las monedas de valor «3» y «1» según sea necesario).
Las monedas entran en juego en las transacciones comerciales que vinculan a una ciudad con sus dos ciudades vecinas. No hay límite en el número de monedas que un jugador puede acumular durante una partida. Las monedas acumuladas valen puntos de victoria al final del juego.
Marcadores de Conflicto
Las fichas de Conflicto forman una reserva, junto a las monedas.
Las fichas de Conflicto se utilizan para representar las victorias y derrotas militares entre ciudades vecinas. Se utilizan cuatro tipos de fichas:
Las fichas de derrota con un valor de -1 se usan al final de cada una de las 3 eras.
Las fichas de Victoria con un valor de +1 se usan al final de la Era I.
Las fichas de Victoria con un valor de +3 se usan al final de laEra II.
Las fichas de Victoria con un valor de +5 se usan al final de la Tercera Era.
Tarjetas
En 7 Wonders, todas las cartas de la Era representan estructuras. Hay 7 tipos diferentes de estructuras, fácilmente reconocibles por el color del borde de su tarjeta.
- Tarjetas marrones (Materias Primas): Producen recursos.
- Cartas grises (bienes manufacturados): Producen recursos.
- Tarjetas azules (estructuras civiles): Consiguen puntos de victoria.
- Cartas verdes (Estructuras Científicas): Obtienen puntos de victoria dependiendo de su progreso en los tres campos científicos.
- Tarjetas amarillas (Estructuras Comerciales): Ganan monedas, producen recursos, cambian las reglas del comercio y a veces ganan puntos de victoria.
- Cartas rojas (Estructuras Militares): Aumentan tu poderío militar. Esto entra en juego durante la resolución de conflictos.
- Cartas púrpuras (Guilds): Permiten a los jugadores sumar puntos según criterios específicos.
Nota: la baraja Era III no contiene Materias Primas (cartas marrones) ni Productos manufacturados (cartas grises), pero sí contiene las Cofradías (cartas moradas).
Coste de las tarjetas
El área en la parte superior izquierda indica el coste de la construcción. Si esa área está vacía, la estructura es libre y no requiere recursos para ello.
A partir de la era II, algunas estructuras se pueden construir pagando los recursos necesarios o, alternativamente, se pueden construir gratuitamente si el jugador ha construido durante la edad anterior la estructura indicada en la tarjeta.
El área inferior derecha indica qué estructuras (si las hay) pueden ser construidas gratuitamente en la siguiente edad debido a esta tarjeta. El área central inferior indica en qué configuración – número de jugadores – se utiliza la tarjeta.
La construcción de una maravilla
A lo largo de las 3 eras de un juego, los jugadores podrán construir estructuras (cartas) y Maravillas (tablero).
La mayoría de las estructuras tienen un costo de recursos. Algunos son gratuitos y otros tienen un costo de monedas. Algunos también tienen un costo de recursos y una condición de construcción gratuita.
Todos las maravillas tienen un coste de recursos.
Coste de Monedas
Algunas tarjetas marrones cuestan una moneda que debe ser pagada al banco en el turno en que se construyen.
Ejemplo: la construcción del aserradero cuesta 1 moneda.
Construcción Gratis
Algunas tarjetas no tienen coste y pueden ser puestas en juego gratuitamente.
Ejemplo: la construcción del Eastern Trading Post es gratuita.
Construcción libre (cadenas)
Algunas estructuras en Edad II y Edad III tienen, a la derecha de su coste de recursos, el nombre de una estructura de una edad anterior. Si el jugador ha construido la estructura allí nombrada durante una Edad anterior, ese jugador puede construir la estructura de forma gratuita, es decir, sin tener que cumplir con el coste del recurso.
Coste de los recursos
Algunas cartas tienen un costo de recursos. Para construirlos, el jugador debe producir los recursos correspondientes y/o comprarlos en una de sus dos ciudades vecinas.
Producción
Los recursos de una ciudad son producidos por su tablero Wonder, sus cartas marrones, sus cartas grises y algunas amarillas.
Para construir una estructura, la ciudad de un jugador debe producir los recursos indicados en su carta.
Comercio
A menudo, un jugador querrá construir una estructura que requiere recursos que él o ella no produce.
Si estos recursos son producidos por una ciudad vecina – jugadores sentados directamente a la izquierda o a la derecha de ese jugador – el jugador podrá comprar los recursos que faltan a través del comercio.
Los recursos que un jugador puede comprar de sus ciudades vecinas son:
- Los recursos inicialmente producidos por la ciudad (como se indica en el tablero)
- Los recursos de sus tarjetas marrones (materias primas)
- Los recursos de sus tarjetas grises (productos manufacturados)
Sin embargo, es imposible comprar los recursos producidos por algunas estructuras comerciales (tarjetas amarillas) o por algunas Maravillas: estos recursos están reservados a su propietario.
Por cada recurso comprado, el jugador debe dar 2 monedas al propietario del recurso.
Aclaraciones
- Vender un recurso a una ciudad vecina NO impide que un jugador lo use, durante el mismo turno, para sus propios propósitos de construcción.
- Es posible, durante el mismo turno, comprar uno o más recursos de ambas ciudades vecinas. Los recursos comprados sólo se pueden utilizar en el turno en el que se compran.
- Los jugadores nunca pueden negarse a vender recursos. Algunas estructuras comerciales (tarjetas amarillas) reducen los costos monetarios de la compra de recursos de 2 a 1 moneda.
- Cuando ambas ciudades vecinas a un jugador producen un recurso codiciado, ese jugador es libre de comprarle a cualquiera de los dos jugadores.
- Para comprar recursos, el jugador debe tener las monedas al principio del turno. Las monedas ganadas a través del comercio durante un turno no pueden ser usadas en ese turno, sólo durante el siguiente.
Resumen de una Era
Al principio de cada era, cada jugador recibe una mano de 7 cartas, repartidas al azar, del mazo correspondiente. Cada Era se compone de 6 turnos de juego. Durante cada turno los jugadores ponen en juego una sola carta, simultáneamente.
I. Elige una tarjeta
Cada jugador mira su mano sin mostrársela a los otros jugadores y selecciona una carta antes de colocarla boca abajo ante ellos. Las cartas restantes se colocan entre su vecino izquierdo y ellos mismos (ver fin de una Era).
II. Acción
Una vez que cada jugador ha seleccionado su carta, realiza su acción simultáneamente.
Tres acciones son posibles con la carta elegida:
- Construir la estructura
- Construir un escenario de su maravilla
- Descartar la tarjeta para ganar 3 monedas
Nota: durante tu primera partida, puedes seguir la acción de cada jugador, uno tras otro, para familiarizarte con el juego….
A. Construir la estructura
La mayoría de las veces, el jugador construirá la estructura representada por la carta seleccionada.
Las cartas marrón y gris se colocan una debajo de la otra empezando por la esquina superior izquierda del tablero de las Maravillas. Esto permite a los jugadores ver rápidamente todos los recursos producidos por cada jugador. Las otras cartas se colocan boca arriba, en el área frente al tablero de Maravillas del jugador.
Toda esta área corresponde a la ciudad de un jugador. Para ahorrar espacio, apila tus cartas por color dejando visible el nombre de cada estructura.
B. Construir un escenario de una maravilla
Para construir cada etapa de su Maravilla, el jugador usará una carta de su elección como marcador de construcción:
Para ello, el jugador debe pagar el precio que se muestra en el tablero maravilla y no el que se muestra en la tarjeta de la estructura. El jugador entonces juega la carta, boca abajo, medio escondida bajo el tablero de Maravillas para mostrar que esta etapa de su Maravilla ya está construida. La carta no tiene ningún otro efecto, y no se considera una estructura.
Aclaración
Las etapas de una maravilla deben ser construidas en orden, es decir, de izquierda a derecha. La construcción de la Maravilla no es obligatoria. Un jugador puede ganar la partida sin haber terminado (o incluso empezado) la construcción de su Maravilla.
La carta utilizada para marcar la construcción de un escenario Wonder permanece oculta. Se aconseja a los jugadores que usen una carta que no quieran dar a su vecino.
La mayoría de las Maravillas tienen 3 etapas pero estas no están asociadas con las Edades. Por lo tanto, es posible construir múltiples etapas de Maravillas en una sola Era o comenzar la construcción durante la Era III.
Cada etapa sólo se puede construir una vez por partido.
C. Descartar la tarjeta para ganar 3 monedas
Un jugador puede elegir descartar su tarjeta para tomar 3 monedas del banco y añadirlas a su tesorería.
Las cartas descartadas de esta manera permanecen boca abajo y forman una pila de descartes en el centro de la mesa. Puede ser útil descartar una carta que no puedes construir pero que sería de interés para tu vecino.
Nota: si un jugador ha elegido una carta pero es incapaz de construir la estructura o la etapa de Maravilla, ese jugador es forzado a descartar la carta y toma 3 monedas del banco.
III. Moverse a la siguiente mano
Cada jugador toma la mano de las cartas de su vecino. Ten cuidado: el sentido de rotación de las manos cambia con cada Era:
Durante la era I, la mano de las cartas se pasa al jugador sentado a la izquierda (en el sentido de las agujas del reloj).
Durante era II, la mano de las cartas se pasa al jugador sentado a la derecha (en sentido contrario a las agujas del reloj).
Durante la era III, la mano de las cartas se pasa al jugador sentado a la izquierda (en el sentido de las agujas del reloj).
Caso Especial : Sexto Turno
Al comienzo del sexto y último turno de cada Edad, los jugadores recibirán una mano de dos cartas de su vecino. Cada jugador elige uno (como en los turnos anteriores) y el segundo es descartado, boca abajo.
La carta seleccionada se juega normalmente. Entonces la Edad termina.
Aclaración
La carta no seleccionada y descartada se descarta sin que los jugadores obtengan 3 monedas por ella. Ejemplo: Sophie consigue una mano de 7 cartas al principio de la primera Edad.
El fin de una era
Cada era termina después de su sexto turno de juego.
Los jugadores deben entonces proceder a la resolución de conflictos militares. Cada jugador compara el número total de escudos presentes en sus estructuras militares (tarjetas rojas) con el total de cada una de las dos ciudades vecinas:
Si un jugador tiene un total más alto que una ciudad vecina, ese jugador toma una ficha de Victoria correspondiente a la Edad que acaba de jugar (era I : +1, era II : +3 o era III : +5).
Si un jugador tiene un total más bajo que el de una ciudad vecina, ese jugador toma un marcador de derrota (-1 punto de victoria).
Si un jugador tiene un total igual al de una ciudad vecina, no se toma ningún marcador.
Por lo tanto, cada jugador recibe, dependiendo de la situación, 0, 1 o 2 fichas que se colocan en su tablero maravilla.
Fin del juego
El juego termina al final de la tercera era.
Expansiones de 7 Wonders
- Leaders
- Cities
- Wonderpack
- Babel
- Panzeon
- Armada
zortilo nrel dice
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Carolina dice
¿Que diferencia hay con la nueva edición del juego? Gracias