7 Wonders es un juego de mesa creado por Antoine Bauza en 2010 y publicado originalmente por Repos Production en B茅lgica. Se trata de un juego de dibujo de cartas que se juega usando tres barajas de cartas con representaciones de civilizaciones antiguas, conflictos militares y actividad comercial.
Una partida de 7 Wonders tiene lugar a lo largo de 3 Eras, cada una usando uno de los 3 mazos de cartas (primero las cartas de la Era I, luego las de la Era II, y finalmente las de la Era III). Estas se juegan de forma similar, cada jugador tiene la oportunidad de jugar 6 cartas por Era para desarrollar su ciudad y construir su Maravilla.
Al final de cada Era, cada jugador compara su poder铆o militar con sus dos ciudades vecinas (pertenecientes a los jugadores de su derecha e izquierda).
Al final de la tercera, los jugadores cuentan sus puntos de victoria; el jugador con m谩s puntos gana el juego.
N煤mero de jugadores: | De 2 a 7 jugadores |
Duraci贸n aproximada del juego: | 30 minutos |
Edad m铆nima recomendada: | 8 a帽os |
Tipo: | Juego de cartas |
G茅nero: | Estrategia |
Marca: | Repos Production |
Contenido del post
Componentes del juego
- Tableros de maravilla
- 7 tarjetas de maravilla
- 49 tarjetas Era I
- 49 tarjetas Era II
- 50 tarjetas Era III
- 46 marcadores de conflicto
- 70 monedas:
- 24 de valor 3 monedas
- 46 de valor 1 moneda
- 1 libreto de puntuaci贸n
- 1 libro de reglas
- 2 cartas de 芦2 jugadores禄
Instrucciones y reglas de 7 Wonders
Un mazo de cartas por era
Para cada uno de los 3 mazos, devuelve a la caja todas las cartas que no se utilicen en funci贸n del n煤mero de jugadores.
Ejemplo: en un juego de 6 jugadores, se utilizan las cartas 3+, 4+, 5+ y 6+. Las m谩s de 7 tarjetas se devuelven a la caja.
Adem谩s, para el marzo de la era III:
Quita las 10 Cofrad铆as (cartas moradas) y aleatoriamente (y en secreto) guarda s贸lo el n煤mero requerido basado en el n煤mero de jugadores.
Luego, baraja las cartas de los gremios guardadas con las otras cartas para formar la baraja.
Tableros Wonder
Cada tablero representa la maravilla que el jugador puede construir y el recurso que produce desde el comienzo del juego (se muestra en la parte superior izquierda del tablero). Estas placas son de doble cara y ofrecen dos versiones diferentes de la Wonder.
Cada maravilla se compone de dos, tres o cuatro etapas, representadas en el tablero. Cada etapa tiene un costo de construcci贸n y da un bono cuando se termina.
Maravillas
Baraja las 7 cartas maravilla, boca abajo, y dale una a cada jugador. La carta y su cara determinan el tablero de las Maravillas dado a cada jugador, as铆 como la cara que se usar谩 durante el juego.
Notas: Para tus primeros juegos, deber铆as usar el lado A de los tableros, ya que son m谩s f谩ciles de usar. Si todos los jugadores est谩n de acuerdo, las tablas de las Maravillas pueden ser elegidas en lugar de ser dadas al azar.
Monedas
Cada jugador comienza el juego con 3 monedas de valor 芦1禄 que coloca en su tablero.
Las monedas restantes forman el banco (los jugadores pueden 芦cambiar禄 entre las monedas de valor 芦3禄 y 芦1禄 seg煤n sea necesario).
Las monedas entran en juego en las transacciones comerciales que vinculan a una ciudad con sus dos ciudades vecinas. No hay l铆mite en el n煤mero de monedas que un jugador puede acumular durante una partida. Las monedas acumuladas valen puntos de victoria al final del juego.
Marcadores de Conflicto
Las fichas de Conflicto forman una reserva, junto a las monedas.
Las fichas de Conflicto se utilizan para representar las victorias y derrotas militares entre ciudades vecinas. Se utilizan cuatro tipos de fichas:
Las fichas de derrota con un valor de -1 se usan al final de cada una de las 3 eras.
Las fichas de Victoria con un valor de +1 se usan al final de la Era I.
Las fichas de Victoria con un valor de +3 se usan al final de laEra II.
Las fichas de Victoria con un valor de +5 se usan al final de la Tercera Era.
Tarjetas
En 7 Wonders, todas las cartas de la Era representan estructuras. Hay 7 tipos diferentes de estructuras, f谩cilmente reconocibles por el color del borde de su tarjeta.
- Tarjetas marrones (Materias Primas): Producen recursos.
- Cartas grises (bienes manufacturados): Producen recursos.
- Tarjetas azules (estructuras civiles): Consiguen puntos de victoria.
- Cartas verdes (Estructuras Cient铆ficas): Obtienen puntos de victoria dependiendo de su progreso en los tres campos cient铆ficos.
- Tarjetas amarillas (Estructuras Comerciales): Ganan monedas, producen recursos, cambian las reglas del comercio y a veces ganan puntos de victoria.
- Cartas rojas (Estructuras Militares): Aumentan tu poder铆o militar. Esto entra en juego durante la resoluci贸n de conflictos.
- Cartas p煤rpuras (Guilds): Permiten a los jugadores sumar puntos seg煤n criterios espec铆ficos.
Nota: la baraja Era III no contiene Materias Primas (cartas marrones) ni Productos manufacturados (cartas grises), pero s铆 contiene las Cofrad铆as (cartas moradas).
Coste de las tarjetas
El 谩rea en la parte superior izquierda indica el coste de la construcci贸n. Si esa 谩rea est谩 vac铆a, la estructura es libre y no requiere recursos para ello.
A partir de la era II, algunas estructuras se pueden construir pagando los recursos necesarios o, alternativamente, se pueden construir gratuitamente si el jugador ha construido durante la edad anterior la estructura indicada en la tarjeta.
El 谩rea inferior derecha indica qu茅 estructuras (si las hay) pueden ser construidas gratuitamente en la siguiente edad debido a esta tarjeta. El 谩rea central inferior indica en qu茅 configuraci贸n – n煤mero de jugadores – se utiliza la tarjeta.
La construcci贸n de una maravilla
A lo largo de las 3 eras de un juego, los jugadores podr谩n construir estructuras (cartas) y Maravillas (tablero).
La mayor铆a de las estructuras tienen un costo de recursos. Algunos son gratuitos y otros tienen un costo de monedas. Algunos tambi茅n tienen un costo de recursos y una condici贸n de construcci贸n gratuita.
Todos las maravillas tienen un coste de recursos.
Coste de Monedas
Algunas tarjetas marrones cuestan una moneda que debe ser pagada al banco en el turno en que se construyen.
Ejemplo: la construcci贸n del aserradero cuesta 1 moneda.
Construcci贸n Gratis
Algunas tarjetas no tienen coste y pueden ser puestas en juego gratuitamente.
Ejemplo: la construcci贸n del Eastern Trading Post es gratuita.
Construcci贸n libre (cadenas)
Algunas estructuras en Edad II y Edad III tienen, a la derecha de su coste de recursos, el nombre de una estructura de una edad anterior. Si el jugador ha construido la estructura all铆 nombrada durante una Edad anterior, ese jugador puede construir la estructura de forma gratuita, es decir, sin tener que cumplir con el coste del recurso.
Coste de los recursos
Algunas cartas tienen un costo de recursos. Para construirlos, el jugador debe producir los recursos correspondientes y/o comprarlos en una de sus dos ciudades vecinas.
Producci贸n
Los recursos de una ciudad son producidos por su tablero Wonder, sus cartas marrones, sus cartas grises y algunas amarillas.
Para construir una estructura, la ciudad de un jugador debe producir los recursos indicados en su carta.
Comercio
A menudo, un jugador querr谩 construir una estructura que requiere recursos que 茅l o ella no produce.
Si estos recursos son producidos por una ciudad vecina – jugadores sentados directamente a la izquierda o a la derecha de ese jugador – el jugador podr谩 comprar los recursos que faltan a trav茅s del comercio.
Los recursos que un jugador puede comprar de sus ciudades vecinas son:
- Los recursos inicialmente producidos por la ciudad (como se indica en el tablero)
- Los recursos de sus tarjetas marrones (materias primas)
- Los recursos de sus tarjetas grises (productos manufacturados)
Sin embargo, es imposible comprar los recursos producidos por algunas estructuras comerciales (tarjetas amarillas) o por algunas Maravillas: estos recursos est谩n reservados a su propietario.
Por cada recurso comprado, el jugador debe dar 2 monedas al propietario del recurso.
Aclaraciones
- Vender un recurso a una ciudad vecina NO impide que un jugador lo use, durante el mismo turno, para sus propios prop贸sitos de construcci贸n.
- Es posible, durante el mismo turno, comprar uno o m谩s recursos de ambas ciudades vecinas. Los recursos comprados s贸lo se pueden utilizar en el turno en el que se compran.
- Los jugadores nunca pueden negarse a vender recursos. Algunas estructuras comerciales (tarjetas amarillas) reducen los costos monetarios de la compra de recursos de 2 a 1 moneda.
- Cuando ambas ciudades vecinas a un jugador producen un recurso codiciado, ese jugador es libre de comprarle a cualquiera de los dos jugadores.
- Para comprar recursos, el jugador debe tener las monedas al principio del turno. Las monedas ganadas a trav茅s del comercio durante un turno no pueden ser usadas en ese turno, s贸lo durante el siguiente.
Resumen de una Era
Al principio de cada era, cada jugador recibe una mano de 7 cartas, repartidas al azar, del mazo correspondiente. Cada Era se compone de 6 turnos de juego. Durante cada turno los jugadores ponen en juego una sola carta, simult谩neamente.
I. Elige una tarjeta
Cada jugador mira su mano sin mostr谩rsela a los otros jugadores y selecciona una carta antes de colocarla boca abajo ante ellos. Las cartas restantes se colocan entre su vecino izquierdo y ellos mismos (ver fin de una Era).
II. Acci贸n
Una vez que cada jugador ha seleccionado su carta, realiza su acci贸n simult谩neamente.
Tres acciones son posibles con la carta elegida:
- Construir la estructura
- Construir un escenario de su maravilla
- Descartar la tarjeta para ganar 3 monedas
Nota: durante tu primera partida, puedes seguir la acci贸n de cada jugador, uno tras otro, para familiarizarte con el juego….
A. Construir la estructura
La mayor铆a de las veces, el jugador construir谩 la estructura representada por la carta seleccionada.
Las cartas marr贸n y gris se colocan una debajo de la otra empezando por la esquina superior izquierda del tablero de las Maravillas. Esto permite a los jugadores ver r谩pidamente todos los recursos producidos por cada jugador. Las otras cartas se colocan boca arriba, en el 谩rea frente al tablero de Maravillas del jugador.
Toda esta 谩rea corresponde a la ciudad de un jugador. Para ahorrar espacio, apila tus cartas por color dejando visible el nombre de cada estructura.
B. Construir un escenario de una maravilla
Para construir cada etapa de su Maravilla, el jugador usar谩 una carta de su elecci贸n como marcador de construcci贸n:
Para ello, el jugador debe pagar el precio que se muestra en el tablero maravilla y no el que se muestra en la tarjeta de la estructura. El jugador entonces juega la carta, boca abajo, medio escondida bajo el tablero de Maravillas para mostrar que esta etapa de su Maravilla ya est谩 construida. La carta no tiene ning煤n otro efecto, y no se considera una estructura.
Aclaraci贸n
Las etapas de una maravilla deben ser construidas en orden, es decir, de izquierda a derecha. La construcci贸n de la Maravilla no es obligatoria. Un jugador puede ganar la partida sin haber terminado (o incluso empezado) la construcci贸n de su Maravilla.
La carta utilizada para marcar la construcci贸n de un escenario Wonder permanece oculta. Se aconseja a los jugadores que usen una carta que no quieran dar a su vecino.
La mayor铆a de las Maravillas tienen 3 etapas pero estas no est谩n asociadas con las Edades. Por lo tanto, es posible construir m煤ltiples etapas de Maravillas en una sola Era o comenzar la construcci贸n durante la Era III.
Cada etapa s贸lo se puede construir una vez por partido.
C. Descartar la tarjeta para ganar 3 monedas
Un jugador puede elegir descartar su tarjeta para tomar 3 monedas del banco y a帽adirlas a su tesorer铆a.
Las cartas descartadas de esta manera permanecen boca abajo y forman una pila de descartes en el centro de la mesa. Puede ser 煤til descartar una carta que no puedes construir pero que ser铆a de inter茅s para tu vecino.
Nota: si un jugador ha elegido una carta pero es incapaz de construir la estructura o la etapa de Maravilla, ese jugador es forzado a descartar la carta y toma 3 monedas del banco.
III. Moverse a la siguiente mano
Cada jugador toma la mano de las cartas de su vecino. Ten cuidado: el sentido de rotaci贸n de las manos cambia con cada Era:
Durante la era I, la mano de las cartas se pasa al jugador sentado a la izquierda (en el sentido de las agujas del reloj).
Durante era II, la mano de las cartas se pasa al jugador sentado a la derecha (en sentido contrario a las agujas del reloj).
Durante la era III, la mano de las cartas se pasa al jugador sentado a la izquierda (en el sentido de las agujas del reloj).
Caso Especial : Sexto Turno
Al comienzo del sexto y 煤ltimo turno de cada Edad, los jugadores recibir谩n una mano de dos cartas de su vecino. Cada jugador elige uno (como en los turnos anteriores) y el segundo es descartado, boca abajo.
La carta seleccionada se juega normalmente. Entonces la Edad termina.
Aclaraci贸n
La carta no seleccionada y descartada se descarta sin que los jugadores obtengan 3 monedas por ella. Ejemplo: Sophie consigue una mano de 7 cartas al principio de la primera Edad.
El fin de una era
Cada era termina despu茅s de su sexto turno de juego.
Los jugadores deben entonces proceder a la resoluci贸n de conflictos militares. Cada jugador compara el n煤mero total de escudos presentes en sus estructuras militares (tarjetas rojas) con el total de cada una de las dos ciudades vecinas:
Si un jugador tiene un total m谩s alto que una ciudad vecina, ese jugador toma una ficha de Victoria correspondiente a la Edad que acaba de jugar (era I : +1, era II : +3 o era III : +5).
Si un jugador tiene un total m谩s bajo que el de una ciudad vecina, ese jugador toma un marcador de derrota (-1 punto de victoria).
Si un jugador tiene un total igual al de una ciudad vecina, no se toma ning煤n marcador.
Por lo tanto, cada jugador recibe, dependiendo de la situaci贸n, 0, 1 o 2 fichas que se colocan en su tablero maravilla.
Fin del juego
El juego termina al final de la tercera era.
Expansiones de 7 Wonders
- Leaders
- Cities
- Wonderpack
- Babel
- Panzeon
- Armada
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驴Que diferencia hay con la nueva edici贸n del juego? Gracias